Что происходит?
Будущее. Джейкоб Ли, пилот транспортного космического корабля, терпит крушение на Каллисто, одной из лун Юпитера. Сразу после вынужденной посадки он почему‑то попадает в расположенную там тюрьму. Долго сидеть в камере ему не приходится: охранники гибнут от нападения зомби, Джейкоб оказывается на свободе. Теперь он вынужден бороться за жизнь, сражаясь с мутантами (похоже, в тюрьме ставили эксперименты над заключенными, делая из них монстров).
Как играть?
Это хоррор от третьего лица. Вы бегаете по темным помещениям захваченной биофагами тюрьмы, бьете врагов дубинкой или стреляете в них из шотгана. Патронов мало, поэтому часто приходится драться в ближнем бою. Герой активно использует элементы окружения: например, если вы стоите рядом со стеной, Джейкоб догадается разбить о нее голову зомби. Успешные комбо позволяют проводить добивания: если вовремя ударить противника дубинкой, то на его теле подсветится уязвимое место, прицел автоматически на него наведется и первым же выстрелом вы лишите монстра конечности.
Бои выстроены вокруг так называемого стратегического расчленения мутантов. Если отстрелить руку, монстр не сможет вас ей ударить; если ногу, то ему придется к вам ползти.
Если бездумно палить по врагам, то у вас быстро кончатся патроны и слегка раненные неприцельными выстрелами биофаги разорвут Джейкоба на части.
Еще в вашем распоряжении будет гравитационная пушка (в тюрьме ее применяли для подавления бунтов). Ей вы сможете отталкивать от себя монстров, не позволяя им получить численное превосходство, и зашвыривать их на щедро раскиданные по уровням острые шипы, прямо как в Dark Messiah of Might and Magic.
Выстраивание ужаса
Horror engineering — специальный термин, которым постоянно пользуются авторы игры во время разработки. Им важно, чтобы вы были постоянно напряжены и никогда не чувствовали себя в безопасности. Так, например, есть своеобразные мины: маленькие монстры, которые прыгают на Джейкоба и впиваются ему в шею. Большого урона они не наносят (особенно если успеть их вовремя от себя оторвать), но их задача не убивать, а до смерти пугать несчастного игрока, заставляя постоянно смотреть себе под ноги.
Авторы обещают устроить jump scare в самом начале прохождения, после того как герой откроет дверь. В следующий раз вы побоитесь открывать двери — так же и в третий, четвертый и пятый разы. И вот только когда вы окончательно успокоитесь и решите, что такой фокус больше не повторится, вас снова напугают им же. Это был условный пример, описывающий общий подход разработчиков: предугадывать ожидания игрока и постоянно устраивать ему жестокие сюрпризы.
Что‑то мне это напоминает…
Dead Space! Callisto Protocol разрабатывают выходцы из Visceral Games, ответственные за первую часть космического хоррора (Dead Space 2 и 3 были более динамичными и менее жуткими). Тут, как нам кажется, есть два важных момента.
Во-первых, Visceral была прекрасной студией, а ее закрытие часто приводят как главный аргумент в споре о том, что издатель EA — это злодейская мегакорпорация, уничтожающая отличных разработчиков. Здорово, что команда возродилась, пусть и под новой вывеской.
Во-вторых, как раз желание доказать своим бывшим заказчикам, что первая Dead Space была первоклассной игрой, и нужно было вкладываться именно в оригинальное виденье авторов, а не следовать советам маркетинговых менеджеров, требующих переделать хоррор в боевик, может оказаться лучшим мотиватором.
По сути Callisto Protocol — это неофициальный авторемейк Dead Space 2008 года, мрачный, страшный, очень злой и, кажется, теперь еще и приправленный чувством мести бывшим партнерам по бизнесу. То, что нужно игре про стратегическое расчленение оппонентов.
Этот контент
не поддерживается
Callisto Protocol должна выйти в этом году на консолях и PC. Больше подробностей ожидается в ближайшее время на летних игровых выставках.