Видеоигры

История Ravenholm, отмененной игры Arkane, объясняющая, почему Half-Life 3 так и не вышла

Скриншот: Arkane Studios
В мае на ютьюб-канале noclip вышел ролик о Ravenholm, продолжении Half-Life 2, разработкой которого занималась Arkane (авторы Dishonored и Deathloop). Игра получилась классной — так почему же ее отменили? Ответ на этот вопрос многое проясняет о том, как функционирует Valve и почему Half-Life 3 мы увидим еще нескоро — но вполне можем увидеть.

Вышедшая в 2004 году Half-Life 2 задала новый стандарт качества в играх, но оборвалась на полуслове. Клиффхэнгер в финале Episode 2 оставил фанатов с носом, заставив долгие годы мечтать о продолжении. Авторы игры, Valve, меж тем охладели к своему детищу, увлекшись цифровым магазином Steam и онлайн-боевиком Dota 2, приносящими стабильный громадный доход.

На фоне миллиардов долларов прибыли и глобальной политики Valve как мегакорпорации случай с Ravenholm от Arkane кажется мелочью, о которой можно и не вспоминать, но, на наш взгляд, он очень показателен. У Valve потрясающее чутье на отличные команды разработчиков — но бизнес-чутье еще сильнее и приоритетнее.

Этот контент
не поддерживается

Читать полную версию

Игрой занималась небольшая на тот момент команда Arkane

С самого момента основания Valve отлично работала с аутсорсерами и продолжает делать это по сей день.

В 2007 году она договорилась с французами Arkane о разработке небольшой игры по мотивам Half-Life 2. Тогда они были еще мало кому известной студией с двумя нишевыми хитами: Arx Fatalis и Dark Messiah of Might and Magic. Позже лионцы зарекомендуют себя главными на планете мастерами жанра immersive sim, выпустив Dishonored, Prey и Deathloop.

Дополнение Opposing Force для первой Half-Life сделали Gearbox, будущие авторы Borderlands. Portal собрала крошечная инди-команда на основе собственного прототипа Narbacular Drop, а недавний VR-боевик Half-Life: Alyx сделали Campo Santo, авторы диалоговой драмы Firewatch.

В центре сюжета Ravenholm был отец Григорий

В изуродованном в ходе инопланетного вторжения мире Half-Life были районы, особенно сильно изгаженные монстрами. Как раз в таком месте обосновался одиозный священник Григорий, считающий инопланетян порождениями преисподней.

В предместье Рейвенхолма, где он поселился, совсем не осталось людей — одни только зомби, инопланетяне и мутанты. Есть тоже нечего — но Григорий наловчился готовить хедкрабов, варя из их внутренностей зелья. Как выяснится ближе к финалу игры, от этих отваров он сам начал превращаться в монстра (потому носил длинный балахон, пряча под ним свое мутировавшее тело).

В городе нет электричества, но Григорий построил самодельный ветряк, конденсируя энергию в аккумуляторах старых машин. Такой изящной деталью разработчики подводили игрока к оригинальному геймплею.

Этот контент
не поддерживается

Читать полную версию

Игровой процесс строился вокруг использования электричества

Вы носили с собой что‑то вроде гвоздомета, только каждый вонзенный в стену штырь больно бил током. Из таких искрящих колышков можно было собрать целую электросеть с самым широким спектром применений. Банальный ход — заманить в нее стаю зомби, чтобы они все поджарились. Трюк посложнее — запитать от импровизированного трансформатора ловушку-пропеллер, чтобы она своими лопастями рубила врагов.

Наконец, электрическим гвоздем можно было засадить зомби прямо в лоб — но авторы явно хотели бы, чтобы вы мыслили чуть более творчески.

Самая изящная головоломка — бой с обезьяной, боящейся света. В темноте она вас просто убивала. В освещенное помещение боялась зайти — и чтобы не быть растерзанным, вам надо было как‑то включить свет, используя все ту же электропушку. Но даже так противная обезьяна ухитрялась доставлять вам проблем, швыряя предметами из тени и прячась в вентиляционных шахтах.

Ravenholm могла бы стать отличной камерной игрой, выстроенной вокруг колоритного персонажа и оригинального геймплея.

Отчего же ее отменили?

Тут важно понимать контекст. Шел 2009 год. К тому моменту Valve заканчивала неудавшийся по ее мнению эксперимент с эпизодической структурой игр-сериалов.

Делать новый проект с нуля очень долго, дорого и рискованно. Выгоднее выпустить продолжение чего‑то уже готового, рассчитанное на крепкую фанатскую базу (по такой логике, например, создаются фильмы Marvel).

Valve тестировала бизнес-модель, при которой в среднем раз в год выходило бы по одной небольшой, но качественной игре во вселенной Half-Life. В 2006-м состоялся релиз Half-Life 2: Episode 1, в 2007-м — Episode 2. Ожиданий они не оправдали. К 2009-му окончательно стало ясно, что студия больше не намерена заниматься играми-эпизодами и Ravenholm отменили.

Тот факт, что сами разработчики обожали свое детище и готовы были доделывать его чуть ли не бесплатно, никого не волновал.

Этот контент
не поддерживается

Читать полную версию

Если присмотреться, все игры Valve за последние двадцать лет так или иначе подчиняются бизнес-моделям. Когда надо было распространить Steam по максимальному количеству PC, вышла Half-Life 2, «заражавшая» цифровым магазином своих обладателей (сейчас эту функцию выполняет мегапопулярная Dota 2). Подсмотрев успехи Blizzard с Hearthstone, студия попыталась сделать Artifact — ничего не вышло, проект заглох. Следуя мимолетному увлечению VR, компания выпустила удивительную Half-Life: Alyx (кажется, первую и последнюю по-настоящему выдающуюся игру для систем виртуальной реальности). В этом году вышла Steam Deck — вполне возможно, что для подогрева интереса к портативной консоли тоже выйдет какой‑то эксклюзив.

Так и хочется поругать Valve за цинизм, но просто Гейб Ньюэлл мыслит гораздо шире, чем мы с вами. Творческие вызовы ему, кажется, интересны исключительно вкупе с бизнес-идеями, и если даже самая лучшая игра оказывается коммерчески беспомощной, то могучий босс Valve ее безжалостно отвергает. Лишь с таким складом ума можно доминировать на рынке PC-игр.

Нам с вами в этом случае остается надеяться лишь на то, что в какой‑то момент он увлечется новой, невиданной технологией, которая чуть развеет хандру видавшего виды гения-миллиардера, а для ее продвижения потребуется какая‑то популярная игра.

Вот только тогда мы, быть может, увидим Half-Life 3.

Руководитель и совладелец Valve.