Сооснователь 1518 studios (ex- 5518 studios, поглощена американо-японской корпорацией PTW в феврале 2021-го). Инвестор в игровой индустрии. Живет в Москве, Лондоне и Лос-Анджелесе. Работал как 3D-художник, потом как арт-менеджер над такими играми, как Killzone 1–2, Doom (2016), Fallout 3 (первая 3D-бочка в исполнении Максима), Apex Legends, Call of Duty: Cold War, Amazon New World, Marvel Spider Man: Miles Morales и Roblox. Клиенты его студии — Amazon, Google, Uber, Blizzard, EA. Максим — один из героев видео Юрия Дудя об успешных IT-бизнесменах из России, которые живут в Кремниевой долине.
— Хочется сразу задать главный вопрос. Вот Microsoft купила Activision Blizzard за $68,7 млрд. Это астрономическая сумма. Другие крупные компании, конечно, не могут похвастаться такими бюджетами, но денег в индустрии игр все равно сейчас очень много. На ту же Blizzard работают десятки, если не сотни, студий аутсорсинга по всему миру, от Индии до России и Вьетнама. В СНГ сейчас их крайне много — и Sperasoft, Room8, Fox3D, Trace, и монстры вроде EPAM. Как получилось, что аутсорсинг стал столь популярным? Неужели в рамках студии невыгодно держать собственный штат художников или программистов, которые все бы сделали сами, внутри?
— Сегодня создание игр является международным, крупным и жестоким бизнесом со всеми составляющими: это и распределенная разработка по всему миру (например, у французского гиганта Ubisoft есть подразделения от Румынии до Канады, которые работают над одной и той же Assassin’s Creed), и постоянная оптимизация расходов на разработку (игры в 2022 году делать крайне дорого).
Аутсорс на весь мир уменьшает стоимость разработки (речь идет о США) и, что не менее важно, позволяет получить качественный объем, скажем, из 32 персонажей в четкий срок и при фиксированном бюджете.
— Как вам новый Unreal? Nanite, MetaHuman, Lumen и их физический движок, по-моему, просто созданы для аутсорса — там все сделано для того, чтобы максимально разгрузить разработчиков, упростив все конвейерные процессы.
— Сейчас сфера аутсорса графики является неотъемлемой частью разработки любой игры (по данным аналитиков из External Development Summit, от 81 до 97% игр так или иначе используют подрядчиков). С такими движками, как Unity или Unreal, удобно создавать ассеты удаленно и интегрировать их на стороне разработчика. Ближайшие 5 лет рынок должен расти и дальше — во многом благодаря быстрому интернету, тотальной глобализации мира и усложнению производства игр, стимулирующему делегировать все больше контента на аутсорс.
— Ужасно хочу услышать ваш прогноз. Что будет через 5 лет? Аутсорса станет еще больше? Производство игр станет еще более глобальным процессом, а большие студии, сидящие в одном офисе, уйдут в прошлое?
Скорее всего, игровые студии будут все больше оставлять себе основные функции — топ-менеджмент, геймдизайн, арт-дирекшен — а многие сферы отдавать полностью на аутсорс (или даже external development — сейчас это более правильный термин) по всему миру. Этот процесс уже идет.
Еще 5 лет назад во многих игровых компаниях необязательно было приходить физически в офис (а во времена COVID-19 на удаленку перешли практически все студии в мире), да и офисы у многих становятся все меньше (посмотрите на ребят из Unknown Worlds, создавших блокбастер Subnautica, — у них команда по всему миру, а в центре Сан-Франциско небольшой приятный офис для встреч и дружеских посиделок).
Интеграция специалистов из Лондона, Казани и Нью-Дели становится прочнее и проще благодаря 4G/5G, упрощенному английскому (спасибо Google Translate и Grammarly) и современным средствам коммуникации (от Zoom, Microsoft Teams до VR-миров для создания контента от Марка Цукерберга). В нашей 1518 studios команда разбросана по всему миру: от Лос-Анджелеса и Парижа до Ульяновска и Токио. Я провожу созвоны из Москвы порой и в 6 утра (синхронизация с Шанхаем), и в 22.00 (клиенты из Лос-Анджелеса). В современном мире это уже стандарт.
— Как устроен заказ от крупного издателя?
— На рынке аутсорса компьютерной графики для международных игровых проектов в 98% случаев на моей практике всегда был тендер и тестовые задания. В Electronic Arts или Activision Blizzard для каждого отдельного проекта тестируют несколько десятков аутсорс-студий со всего мира (преимущественно — из Восточной Европы и Азии) и выбирают для полноценного производства лучшие 3–4 студии (иногда и все 10, если речь о таких блокбастерах, как Halo Infinite или Call of Duty).
Задача у клиента во время тендера — не только оценить качество тестового задания (это самое главное, но не единственное). Еще обычно смотрят на сроки выполнения и соблюдения дедлайнов, коммуникацию (вежливость в переписках, умение правильно задавать вопросы и сглаживать углы в спорных ситуациях) и на мотивацию команды.
Рынок мирового аутсорса — еженедельная битва за проекты, особенно когда дело касается знаковых игр. Над ними желающих работать гораздо больше, чем задач, — для меня все еще, например, мечта — поработать над новым God of War.
— Ваша студия делала графику для Apex Legends? Что именно?
— 1518 studios работала над созданием 2D-концептов для оружия и персонажей и 3D-моделями в течение нескольких лет. Начали мы задолго до анонса самой Apex Legends. Мы думали, что делаем Titanfall 3.
— Вы сами играли в нее? Как вам?
— Я обожаю Арех. Динамично, эффектно и ничего лишнего! Отличный пример игры с большой буквы, в которой упор сделан на качественный геймплей. За парнями из Respawn слежу с анонса первого Titanfall. Недавно дошел слух от журналистов VentureBeat, что студия готовит неожиданный шутер от первого лица. Скрестим пальцы.
— Чем вам особенно нравится Age of Empires?
— В нее я играл с друзьями в 1997 году, еще на своем «монстре» Intel Pentium 133MHz. AoE — самая любимая моя игра всех времен и народов! Мы вместе с Павлом Липняговым, моим другом, рубились по dial-up каждый день в школе. Помню, даже цитировал на уроках истории сюжетные кампании и цитаты великих полководцев «Эпохи». Тогда для меня это был портал в другой мир. Во многом благодаря AoE я и начал делать компьютерную графику в играх, подражая их 3D-рендерам гоплитов и легионеров в 3ds Max. Так что эта игра — моя вдохновительница.
— Вас не смущает, насколько похожа новая Age of Empires на своего 25-летнего предка?
Основная боль игровой индустрии на сегодняшний день — слишком мало новизны! Игры с 80-х годов прошлого столетия развивались слишком активно, от графики до игровых жанров. Вспомните Tomb Raider 1996 года и сравните угловатые полигоны с почти голливудским качеством Shadow of the Tomb Raider (2018). Сейчас мы немного уперлись в потолок.
Часть аудитории с ностальгией мечтает о ремастерах и ремейках — зачастую разочаровываясь в них сразу же после релиза (история с ремастерингом GTA, противоречивый запуск Diablo 2: Resurrected). Дело в том, что мы в 2022 году уже настолько привыкли к высокому уровню комфорта в интерфейсах, что игры десятилетний давности воспринимаются как анахронизм.
С развитием условно-бесплатных проектов (спасибо Fornite и Apex Legends) покупку очередной игры за $50 разрешить себе все труднее — ведь в тот же Fornite можно играть с друзьями бесплатно и постоянно получать новый контент, а за $15 в месяц можно смотреть сотни сериалов и кино на Netflix.
Большинство моих коллег (да и я сам) не успевают даже трейлеры всех стоящих сериалов посмотреть за месяц. А ведь через месяц появится еще дюжина новых! Плюс на YouTube доступны прохождения в HD-качестве почти всех любимых игр, да еще и со смачным стримером, ярко комментирующим игровой процесс! Я знаю пару друзей, кто так и не купил God of War или Days Gone, но «прошел» эти игры на YouTube.
Один из потенциальных лучиков света — это стриминг-платформы и каталоги, где геймеры будут голосовать рублем за подписку в месяц. Их активно продвигает Microsoft с Game Pass (за $10 вас ждет огромное количество игр), и туда сейчас метит игровое подразделение Netflix. Посмотрим.
— Сколько времени в день вы можете тратить на игры?
— Профессионально стараюсь уделять не меньше часа: смотрю свежайшие ролики, читаю DTF, Pocket Gamer и Wired, изучаю интервью знакомых людей в индустрии и обязательно по утрам вместо инстаграма у меня ритуал — посещение ArtStation!
15 минут изучаю новый арт — тренирую насмотренность. Это, как зарядка, держит мозг в тонусе! А как геймер обычно в воскресенье выделяю себе несколько часов одной любимой игры. Включаю на телефоне беззвучный режим, надеваю любимые наушники, завариваю пуэр — и погружаюсь в миры Potion Craft, Limbo или Inside.
— Игры вдохновляют вас? Какую пользу из игр вы извлекаете?
— Игры для меня — часть жизни! Я не сторонник разделения жизни на виртуальность и реальность и вижу силу в нахождении гибридности в современном мире.
Поэтому для себя я выбрал так: проснуться с любимой девушкой в обнимку, выпить миндальный капучино, посидеть у костра с друзьями, поиграть в любимый Fallout 3 на ПК, раскидать колоду в Hearthstone в аэропорту — это приятные ежедневные рутины, что делают мою жизнь ярче и интереснее. И игры здесь являются важным, но не единственным моментом. Просто с играми круче, чем без них.