Где-то в степи на берегу реки Горхон лежит городок, куда из столицы приезжает бакалавр Даниил Данковский. Он занимается изучением смерти, а в месте назначения как раз обитает человек, которого люди считают бессмертным. Но все сразу идет не так. Чемоданы с важными приборами уже на вокзале растащили детишки; от запаха степных трав Данковскому начинают грезиться трупы и костры. И главное — бессмертный возьми да и умри.
Дальше — хуже: пока в столице громят родной институт бакалавра, в городе вспыхивает эпидемия чумы — и уехать из карантинной зоны не выйдет. Усилия Данковского, это мы узнаем почти сразу, пойдут прахом. Но он все же попытается спасти город, а заодно и себя. Вместе с саркастичным доктором мы будем телепаться по хмурым осенним улицам, распутывать их тайны, подниматься к вершине загадочного Многогранника, встречать детей с песьими головами, бить зеркала и, конечно, диагностировать местных жителей, для чего в здании театра будет организован импровизированный госпиталь. Сцену будто в отместку перенесут к обиталищу бакалавра, чтобы каждый вечер устраивать там аллегорические представления.
Франшиза «Мор. Утопия» (она же Pathologic) — редкий в российской игровой индустрии пример настоящего культа, который за двадцать лет стал только легендарнее. Уже в первой игре (2005) авторы не только создавали впечатляющий мир степного городка, застрявшего в безвременье, но и осознанно ломали об колено все возможные игровые механики, собирая из этих обломков и глинозема что-то новое, не похожее ни на что — и в хорошем смысле, и в плохом. Первый «Мор» ругали за бесконечные баги, кособокий геймплей и претенциозные диалоги (они напоминали то ли о русской литературе начала прошлого века, то ли о неказистых студенческих постановках по ее мотивам). Зато те, кто не бросил игру в раздражении после первых пары часов, продолжал думать о ней еще долго. Студия Ice Pick Lodge сумела создать атмосферу отчаянной надежды (надежного отчаяния?), которая если и не перекрывала недостатки игры, то придавала им новый контекст. В результате «Мор» обрел преданную фанатскую базу в разных странах и со временем обзавелся несколькими сиквелами-переосмыслениями оригинальной игры.

Вышедшая в начале 2026 года Pathologic 3 только на первый взгляд кажется ремейком одной из трех сюжетных линий оригинальной игры. На деле это совершенно самостоятельная история, которая, похоже, больше понравится новым игрокам, чем старым фанатам.
Главное отличие Pathologic 3 — это больше не симулятор хронической невозможности сделать все и сразу («Надо быть в двух местах одновременно, в трех местах — иначе ничего не получится», — жалуется главный герой). Оригинальный «Мор» состоял из двенадцати суток, в течение которых бакалавр, сверкая пятками, мотался из одного района в другой, упуская два квеста в попытках справиться с третьим: это и фрустрировало, и дарило непривычный для жанра саспенс. Сценаристы новой игры разбивают эту схему вдребезги. Едва собравшись с мыслями, Данковский обнаруживает себя в комнате для допросов. Угрожающе-вежливый инспектор с лицом молодого Хабенского требует бакалавра объяснить, почему план по спасению города провалился, а тот, оправдываясь, будет вместе с нами прыгать во времени, проживая дни в разном порядке и по несколько раз. Нет, я не пытался бежать из города в последнем вагоне. Нет, я открыл госпиталь. Нет, я успел…
Удивительным образом эти фокусы со временем и возможностью доделать то, что не успел, не лишают игру саспенса. Напротив, у нее появляется особый ритм: гонка наперегонки с чумой перемежается с напряженно-статичными сценами допросов, а способность героя выцедить еще несколько минут для выполнения сюжетных задач делает неизбежные провалы только драматичнее. Логика перемещений героя — и содержимого его карманов — во времени дезориентирует игрока, но для успешной игры понимать ее во всей полноте и не обязательно.

Второе нововведение игры — душевное состояние главного героя. В Pathologic 3 следить предстоит не только за физическим, но и за ментальным здоровьем Данковского. Его постоянно мотает от апатии к мании и обратно. В апатии бакалавр еле шевелит ногами, отказывается общаться с персонажами (а что толку?) и начинает с интересом поглядывать в дуло револьвера. Перекос в сторону мании тоже ничем хорошим не заканчивается: в этом состоянии герой резво носится по городу, за что платит на глазах тающим здоровьем. Хотя иногда надо рисковать: случается, персонажи по-разному говорят с героем в разных состояниях, и для выполнения квеста Данковский вынужденно накручивает себя до предела, а потом спешно попускается. Биполярный баланс приходится регулировать на ходу, грызя кофейные зерна и взаимодействуя с окружающими предметами. Последнее вносит в геймплей толику абсурдизма.
Это жонглирование сразу несколькими параметрами становится любопытной метафорой нестабильного психического состояния, при этом углубляя геймплей.
Но самым важным достоинством Pathologic 3 стал сценарий. Оригинальный «Мор» часто казался пьесой, к которой сверху прикрутили геймплейные механики. В целом это странное сочетание работало, тем более что мир игры театрализован до предела, но подчас анализировать и обсуждать «Мор» было интереснее, чем играть в него (парадоксальным образом в этом можно увидеть и одну из причин его культовости).

Для новой игры Ice-Pick Lodge собрали сильнейшую сценарную команду. Самые заметные фамилии в титрах — Александра Альфина Голубева (она работала над нарративом Pathologic 2 и занималась локализацией Disco Elysium) и писатель Алексей Поляринов (в его «Кадаврах» видны те же мотивы, что и в Pathologic 3, — и сюжетные, и композиционные). Но стоит взять на карандаш и чуть менее известные пока имена — скажем, Дмитрия Капина, чье эссе о Евангелии как антиутопии, пожалуй, может послужить ключом к пониманию новой игры. Но главное не то, что над Pathologic 3 трудились талантливые люди, а то, что их усилиями сценарий и гейм-дизайн в этой игре идут рука об руку.
Часто игры пытаются с переменным успехом балансировать между сценарными решениями, которые хороши для сюжета и геймплея, как бакалавр балансирует между манией и апатией. Стоит переборщить, и игра превратится в интерактивное кино или, наоборот, в увлекательное приключение с полотнами текста, которые никто не прочитает. Pathologic 3 показывает, что противопоставление это во многом надумано, если сюжет и механики работают вместе. Поляринов в недавнем интервью рассказывает, как технические ограничения влияют на сценарий, но примеры можно найти в любой минуте игры.
Фрагментированность карты, по которой нельзя пробежать из края в край без нескольких загрузочных экранов, рифмуется с мотивом разбитости, пронизывающим весь сюжет игры. Диалоги тоже написаны с удивительным мастерством, и впечатляет в них не только сардонический юмор, перемигивания с Чеховым и скачущие точки зрения, но вес, который имеет даже выбор между двумя репликами, не ведущий к игровым последствиям. Один из разговоров можно завершить двумя способами: «Спасибо, с вами приятно иметь дело» и «Спасибо, я бы сказал, что с вами приятно иметь дело, но это не так». Это никак не повлияет на геймплей, но сам выбор сообщает игроку о герое больше, чем могла бы целая кат-сцена.

Можно еще много рассказывать и о достоинствах игры (она прекрасно выглядит: за двадцать лет Ice-Pick Lodge стали чемпионами по изображению увядающей осенней красоты), и о недостатках (не обошлось без опечаток, багов и заикающихся кат-сцен — но ничего такого, что нельзя было бы исправить патчами). Но главное — студии наконец удалось выпустить игру, которая сочетает экспериментальность с элегантностью, вычурность с самоиронией, а литературность с увлекательностью. Как и прошлые игры серии, Pathologic 3 не щадит игрока, но и не наказывает с порога, позволяя ошибаться и превращая ошибки в часть истории. И для тех, кто никогда не прикасался к играм про Горхон, с опаской поглядывая на культ вокруг нее, эта история станет отличной точкой входа.

