Как играть?
Это головоломка, в которой важную роль играют переносимые героем сферы. Одну из них он использует как источник энергии — вставляет в специальный паз, запитывает обесточенную дверь и открывает ее. Другая сфера — это своеобразный фонарь, который одновременно освещает и создает
участки уровня. Третья стреляет как пистолет. Четвертая превращается в паука и бегает без ваших указаний.
В каждой сфере заключен свой мир. Герой ныряет в них, решает там головоломки, потом выныривает обратно и носит эти же самые сферы в руках, как свои инструменты. Интересно, что погружаться внутрь сфер можно, взяв с собой другие сферы. Западные журналисты описывают такой заковыристый принцип загадочным словом matryoshka.
Еще обещаны битвы с боссами, каждая из которых будет выстроена вокруг какой‑то уникальной механики. На этом информация об игре заканчивается — пока что был выпущен всего лишь один трейлер. Но можно сделать предположение о том, какой будет Cocoon, исходя из прошлого творчества ее автора.
Это игра от Playdead?
Нет. Над ней действительно работает геймдизайнер Limbo и Inside Йеппе Карлсен, но сама студия Playdead, возглавляемая Арнтом Йенсеном, сейчас трудится над некой неанонсированной игрой
. Карлсен же по его собственному признанию устал от проектов, разработка которых тянется по семь лет, и решил позаниматься чем‑то личным и небольшим. В итоге вот уже десять лет он сидит над Cocoon.
До этого он выпустил Thoth и 140.
Thoth и 140
Это два предельно концептуальных произведения, практически без графики, с режущим слух саунд-дизайном, но захватывающие и, кажется, дающие исчерпывающее представление о том, какой будет Cocoon.
Thoth
— аркадный шутер. За героем гоняются синие враги-квадраты. Если по ним стрелять, то они не умирают, а становятся более быстрыми и смертоносными черными квадратами. Когда почернеют все враги, уровень считается пройденным. В итоге вам нужно рассчитывать перестрелку так, чтобы в один присест очернить как можно больше противников.
140
— трип-хоп-платформер, в котором геометрия уровня меняется под музыку, убивая героя. Описывать такое словами долго и неудобно — лучше посмотрите прохождение.
Как нам кажется, в двух этих играх передан основой мотив Cocoon. В них стерта грань между врагами, героями, безопасными участками уровня и смертельными ловушками, есть только неделимая ткань самой игры.
Рекомендуем ознакомиться с Thoth и 140, если вам интересно, как будет устроен проект, в котором ключ к двери на уровне одновременно является самим уровнем.
