Слегка измененная фраза Шекспира, вынесенная в название игры и заголовок этой статьи, в оригинале произнесена во время осады замка. Генрих V зовет воинов на штурм крепостной стены, в которой только что пробили дыру. В игре речь тоже идет о дыре, только межпространственной, откуда в наше измерение проникли гигантские монстры. Затыкать ее, впрочем, предстоит ровно тем же, чем и в пьесе, — телами ваших храбрых товарищей, павших в бою.
Фильмы «Тихоокеанский рубеж» или «Годзилла» как будто бы созданы для того, чтобы по ним сделали игры — сворачивать шеи исполинским монстрам всегда интересно. Если подключить к такому проекту Insomniac Games (авторов Spider-Man) или — можно же помечтать! — Sony Santa Monica (авторов God of War
), получится бомба. Именно в этом контексте особенно остро ощущается ирония сложившейся ситуации: главную на сегодняшний день игру про войну гигантских роботов и кайдзю
Кадр из фильма «Тихоокеанский рубеж»Кайдзю (怪獣) — термин для обозначения гигантских монстров. сделали два застенчивых геймдизайнера-философа Джастин Ма и Мэттью Дэвис, и это тихая, интеллигентнейшая, но невероятно остроумная пошаговая стратегия в духе шашек или даже крестиков-ноликов. Прямо скажем, не блокбастер.
Отряд из трех гигантских роботов отправляется защищать город. Один мех
Мех (mech) — робот. умело дерется в ближнем бою, другой стреляет издалека, а третий особенно хорошо толкает злодейских монстров, так что они налетают друг на друга.
Свирепый бой за сердце города разворачивается на скромном игровом поле 8×8, вы двигаете по нему фигурки бойцов. Внятно объяснить игровую механику в рамках этой статьи нереально (зато вот есть часовая лекция о том, как пять лет ковырять один и тот же геймплей, пока он не станет интересным). Если коротко, то это что‑то вроде шахмат, в которых вы заранее знаете, куда сходят вражеские фигуры. Конь противника предварительно сообщает вам, что сейчас скакнет на С3, — попробуйте организовать засаду, перед тем как он окажется на этой клетке.
Несмотря на схематичность действия, авторы сделали все, чтобы придать сражениям максимально эпический размах. Драма достигается диалогами. Жители домов с трепетом встречают ваших роботов: «Это Рифтуокеры! Какие огромные! Мы спасены!» А когда кайдзю хвостом ломает здание, начинается паника: «Мы все умрем! Помогите!»
Особенно удачными вышли брифинги перед миссиями и разнос от начальства после них. Допустим, вы прошли уровень без единого урона, спасли всех жителей и убили всех монстров, 5 звезд из 5: «Неплохо, командир. Но на войне с инопланетянами надо держать ухо востро, отправляйтесь на следующее задание!» Если прошли средне, вас сразу начинают песочить: «Так не пойдет, к спасению Земли нужно относиться ответственнее!» А уж если по-настоящему ошиблись, загубили и мирное население, и собственных бойцов, то диалог с начальством лучше не читать, там вас практически обкладывают матом.
Вроде бы мелкий штрих, но как он наполняет жизнью сухой, математически выверенный геймплей! Кто писал диалоги Into the Breach? Крис Авеллон
Геймдизайнер и сценарист, работавший над Fallout 2, Planescape: Torment и Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.!
